Produktion

Gaming grenzenlos ?


  • 2021
  • Laufzeit

Inhalt

Die bunte Welt der digitalen Games ist Teil der Alltagskultur von Kindern und bietet vielfältige Spiel-, Erprobungs- und auch Lernräume an. Die Produktion soll ohne Zeigefinger informieren und sensibilisieren: Wie entstehen Games? Wer verdient daran und was sind die Tricks der Branche, ihnen/Kindern noch mehr Geld zu entlocken? Was und wann ist es zu viel (Gewalt/Zeit)?

  • Deutsch
  • Medienpädagogik
Werbung; Actionspiel, Chat, Flow, Frust, Kontrolle, Kostenfallen, Lernspiel, Medienkonsum, Mediennutzung, Profil, Regeln, Rennspiel, Rezeption, Rollenspiel, Serious Games, Simulationsspiel, Spielgenres; Sportspiel, virtuelle Welten
Bezug zu Lehrplänen und Bildungsstandards
Die Schüler*innen
• können ihren Umgang mit Medien im Alltag (Nutzung und Rezeption: Dauer, Wirkung, Ziele) beschreiben und sich damit auseinandersetzen;
• erproben verschiedene Arten von Spielen und erkennen die Notwendigkeit von Regeln und Fairness;
• reflektieren ihre Emotionen (gewinnen, verlieren, Stress, ...) und stellen Überlegungen an, ihre Emotionen zu kontrollieren;
• erleben das Spielen als kreativen Freiraum;
• vergleichen unterschiedliche Spielangebote (z. B. analoges mit digitalem Spielerlebnis);
• schätzen den Wert persönlicher Daten ein und entwickeln Strategien, ihre eigenen Daten bei der Mediennutzung zu schützen;
• kennen Meldemöglichkeiten und nutzen Selbstschutzeinstellungen der Medienangebote;
• erkennen und beurteilen suggestive Medieneinflüsse (z. B. Werbung, Kaufanreize, exzessives Spielen, Gewinnspielelemente);
• analysieren die Rolle des Medienkonsums in der eigenen Freizeit;
• unterscheiden zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten;
• diskutieren Regeln für den eigenen Umgang mit Games und dokumentieren diese z. B. auf einem Plakat.
Allgemeinbildende Schule (3-5); Sonderpädagogische Förderung
Deutsch; de(u)

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